Far From Humans
Entre le vide et ceux qui l’habitent
Piloter un vaisseau ancien, descendre dans des mondes impossibles et revenir auprès d’un équipage qui continue de vivre sans attendre le joueur.
Far From Humans est une aventure de science-fiction narrative construite entre deux échelles : celle d’un univers presque éteint et celle des personnes qui refusent encore d’y devenir abstraites.
Piloter
Le voyage spatial ne doit pas être un écran de chargement déguisé en carte. Le joueur pilote le Voidrunner entre planètes, stations, débris et infrastructures FTLA. La trajectoire, l’inertie et la chaleur comptent, sans transformer chaque manœuvre en examen d’ingénierie orbitale.
Le vaisseau n’est ni un chasseur propre ni une flèche parfaite. Il endure. Ses réparations, ses asymétries et sa manière de lire les routes mortes participent à sa conduite.
Descendre
À pied, l’exploration privilégie les lieux réels plutôt que les couloirs arbitraires : épaves fossilisées, ports superposés, infrastructures techniques et mondes altérés par des phénomènes qu’ils n’auraient jamais dû supporter.
Les combats visent une lecture physique et tactique. Les ennemis annoncent leurs fonctions par leur ouverture, leur orientation, leur tension ou leur ancrage. Attaquer, parer, esquiver et rompre un système doivent modifier l’espace autour du joueur, pas seulement réduire une barre de vie.
Revenir
Le Voidrunner est aussi un foyer. L’équipage y mange, travaille, se blesse, répare et poursuit ses propres relations. Certaines scènes se déroulent sans Drayne. Certaines conversations ne l’attendent pas. Les absences et les gestes laissent des traces matérielles.
Le joueur doit vouloir rentrer non parce qu’un marqueur l’ordonne, mais parce que quelqu’un pourrait être là.
Choisir sans résoudre le monde
Les décisions ne sont pas conçues comme un tableau de vertu. Elles déplacent des accès, des coûts, des routes, des institutions et des confiances. Ouvrir un passage peut sauver une communauté et condamner une autre à attendre davantage.
Far From Humans ne promet pas de sauver l’univers. Il demande ce qui mérite encore d’être relié lorsque tout ne peut plus l’être.
État du développement
Le projet se trouve en préproduction avancée. La vision, le prologue, plusieurs lieux et le Voidrunner sont fortement définis, mais les systèmes de combat, de pilotage et de progression doivent encore prouver leur valeur dans un vertical slice jouable.
Aucune date de sortie n’est annoncée. Les transmissions documenteront ce qui existe réellement, y compris les essais qui ne survivront pas à la production.