Un paysage de gouffres sombres rejoint une lueur à l’horizon, sous un astre immense et un ciel sans étoiles.
Horizon sans étoiles — recherche d’ambiance.

L’aventure

Piloter. Descendre. Revenir. Partir. Et avoir envie de revenir.

Un vieux vaisseau, des mondes à traverser et des personnes qu’on a envie de retrouver. C’est autour de ces allers et retours que Far From Humans prend forme.

Découvrir le voyage

Far From Humans se construit autour d’un vieux vaisseau, de mondes à parcourir à pied et d’un équipage à retrouver. Au loin, les dernières routes. À bord, des gens qui ont encore des choses à se dire.

Illustrations et recherches visuelles de Far From Humans. Ces images ne sont pas des captures du jeu.

Piloter

Entre une planète et une station, il y a un vaisseau à conduire. Nous voulons faire sentir la masse du Voidrunner, son inertie et ses limites thermiques. Trouver une trajectoire dans les débris ou près des Aiguilles FTLA doit demander de l’attention, tout en gardant un pilotage accessible.

Sa coque a beaucoup vécu. Les réparations et les asymétries font partie de son identité. L’objectif est d’apprendre à connaître cette machine jusque dans sa manière de répondre aux commandes.

Descendre

À pied, nous cherchons des lieux qui ont servi à quelque chose : épaves fossilisées, ports construits sur plusieurs niveaux, infrastructures techniques. Les mondes portent aussi les marques de phénomènes qu’ils n’auraient jamais dû supporter.

Pour le combat, nous travaillons sur ce que le corps de l’ennemi laisse lire : son ouverture, son orientation, sa tension, ses points d’ancrage. Attaquer, parer, esquiver ou rompre un système doit changer la situation et l’espace autour de vous.

Revenir

Nous voulons un équipage qui mange, travaille et répare sans attendre Drayne pour vivre. Une conversation peut commencer sans lui. Une absence doit compter, comme les outils laissés sur une table ou une réparation dans un passage familier.

Au bout du voyage, nous voulons que vous ayez envie de retrouver quelqu’un à bord.

Drayne, masqué et aux cheveux clairs, tend un outil à Echo penchée sur une pièce mécanique dans un atelier éclairé d’ambre.
Drayne et Echo à bord — illustration d’intention.

Drayne et Echo

Une vie entre deux départs.

Un outil qui change de main. Une réparation qu’on reprend ensemble. Entre deux départs, c’est aussi comme ça qu’un vaisseau devient un chez-soi.

Des décisions qui restent

Les choix sont conçus pour déplacer les accès, les coûts et la confiance. Ouvrir un passage peut sauver une communauté et en obliger une autre à attendre davantage. Ce qui change doit se lire dans les routes et dans la vie des gens.

Tout relier est devenu impossible. Il reste à décider quels liens garder, et à vivre avec ce choix.

Un jeu en construction

Pilotage, exploration, combat et vie à bord doivent fonctionner ensemble. C’est le cœur de l’expérience que nous cherchons à construire et à éprouver.

Les transmissions servent à montrer ce travail : les essais, les choix de conception et les images, avec leur état réel.